Minggu, 13 September 2015

Awal mulai terciptanya komputer

Nama Matakuliah          : E-Application
Nama                             : I Gusti Ngurah Yoga Pawitra
NIM                                : 1404505052 
Nama Dosen                  : I Putu Agus Eka Pratama ST.,MT
Jurusan                          : Teknologi Informasi
Fakultas                         : Teknik
Universitas                     : Udayana



    Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut perintah yang telah dirumuskan. Kata komputer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Secara luas, Komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa komponen,  yang dapat bekerja sama antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada. Adapun komponen komputer adalah meliputi : Layar Monitor, CPU, Keyboard, Mouse dan Printer (sbg pelengkap). Tanpa printer komputer tetap dapat melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas terlihat dilayar monitor belum dalam bentuk print out (kertas).
      Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang memproses informasi" atau "sistem pengolah informasi."
Saat ini, komputer sudah semakin canggih. Tetapi, sebelumnya komputer tidak sekecil, secanggih, sekeren dan seringan sekarang. Dalam sejarah komputer, ada 5 generasi dalam sejarah komputer.

1.    Generasi Pertama
Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.
     Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu memengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, Colossus bukan merupakan komputer serbaguna(general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.
Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvard-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.
Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW.
Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.
     Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usaha membangun konsep desain komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur Von Neumann tersebut.
Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.
     Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.

2.    Generasi Kedua
    Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat memengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.
      Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.
Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.
     Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memprosesinformasi keuangan.
Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karier baru bermunculan (programmer, analis sistem, dan ahli sistem komputer). Industr piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.

3.    Generasi Ketiga
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

4.    Generasi Keempat
     Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
     Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap piranti rumah tangga seperti microwave, oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection (EFI) dilengkapi dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
     IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena memopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga memopulerkan penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.
    Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Jaringan komputer memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga Local Area Network atau LAN), atau [kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

5.    Generasi Kelima
      Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.
     Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi yang semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
     Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut perintah yang telah dirumuskan. Kata komputer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
     Secara luas, Komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada. Adapun komponen komputer adalah meliputi : Layar Monitor, CPU, Keyboard, Mouse dan Printer (sbg pelengkap). Tanpa printer komputer tetap dapat melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas terlihat dilayar monitor belum dalam bentuk print out (kertas).
      Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang memproses informasi" atau "sistem pengolah informasi."
Saat ini, komputer sudah semakin canggih. Tetapi, sebelumnya komputer tidak sekecil, secanggih, sekeren dan seringan sekarang. Dalam sejarah komputer, ada 5 generasi dalam sejarah komputer.

1.    Generasi Pertama
Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.
     Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu memengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, Colossus bukan merupakan komputer serbaguna(general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.
Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvard-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.
      Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW.
Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980),     ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.
    Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usaha membangun konsep desain komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur Von Neumann tersebut.
Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.
     Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.

2.    Generasi Kedua
     Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat memengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.
     Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.
Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.
     Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memprosesinformasi keuangan.
     Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karier baru bermunculan (programmer, analis sistem, dan ahli sistem komputer). Industr piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.

3.    Generasi Ketiga
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

4.    Generasi Keempat
     Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
     Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap piranti rumah tangga seperti microwave, oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection (EFI) dilengkapi dengan mikroprosesor.
      Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
     IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena memopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga memopulerkan penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.
     Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Jaringan komputer memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga Local Area Network atau LAN), atau [kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

5.    Generasi Kelima
    Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.
Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.
     Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi yang semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
     Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.



Tugas e-commerce,m-commerce dan e-business

Nama Matakuliah          : E-Application
Nama                             : I Gusti Ngurah Yoga Pawitra
NIM                                : 1404505052 
Nama Dosen                  : I Putu Agus Eka Pratama ST.,MT
Jurusan                          : Teknologi Informasi
Fakultas                         : Teknik
Universitas                     : Udayana



Pada kesempatan kali ini saya akan membahaas tentang apa itu e-commerce,m-commerce dan e-business, langsung saja penjelasannya

1. E-commerce 
             Terdapat beberapa definisi mengenai e-commerce, yaitu :




  • E-commerce didefinisikan sebagai semua bentuk proses pertukaran informasi antara organisasi dan takeholder berbasiskan media elektronik yang terhubung ke jaringan internet.(Chaffey, 2007) hal ini disebabkan karena adanya perkembangan teknologi komputer dan jaringan internet.
  • E-Commerce didefinisikan sebagai penyebaran, pembelian pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi. E-Commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis dan sistem pengumpulan data otomatis.
  • E-Commerce didefinisikan sebagai berbagi bentuk pertukaran data elektronik atau Electronic Data Interchange (EDI) yang melibatkan penjual dan pembeli melalui perangkat mobile, e-mail, perangkat terhubung mobile, didalam jaringan internet dan intranet.(Quayle, 2002)
  • E-commerce didefinisikan sebagai semua bentuk proses pertukaran informasi antara organisasi dan takeholder berbasiskan media elektronik yang terhubung ke jaringan internet.(Chaffey, 2007) hal ini disebabkan karena adanya perkembangan teknologi komputer dan jaringan internet.


  • 2. M-commerce
        M-Commrce atau Mobile Commerce adalah sistem perdagangan elektronik(E-Commerce) dengan menggunakan peralatan portable atau mobile seperti smartphone. M-Commerce merupakan perkembangan dari E-Commerce yang memberikan kemudahan kepada kosumenmelalui perangkat mobile yang dimilikinya dan jaringan wireless, bahkan mengingat bahwa teknologi Mobile dan Mobile Commerce terus berkembang dari waktu ke waktu, maka forum tahunan pun digelar secara global.

    3. E-bussiness
              E-Business atau Electronic Business adalah aktivitas yang berkaitan secara langsung maupun tidak langsung dengan pertukaran barang dan jasa dengan memanfaatkan internet sebagai media komunikasi dan transaksi.E-Business merupakan hal dimana E-Commerce termasuk didalamnya terkait dengan proses-proses eksternal yang dilakukannya, namun juga memuat proses-proses internal berupa pengembangan produk, inventori, manajemen resiko, manejemen sumber daya, dan lain-lain.

    Selasa, 02 Juni 2015

    Tugas Makalah Smart City

    Nama Matakuliah        : Pemrograman Berorientasi Objek
    Nama                           : I Gusti Ngurah Yoga Pawitra
    NIM                             : 1404505052 
    Nama Dosen                : I Putu Agus Eka Pratama ST.,MT
    Jurusan                        : Teknologi Informasi
    Fakultas                       : Teknik
    Universitas                  : Udayana

           Smart Governance merupakan bagian atau dimensi pada Smart City yang mengkhususkan pada tata kelola pemerintahan. Smart Governance meliputi segala syarat, kriteria, dan tujuan untuk  proses pemberdayaan dan partisipasi dari masyarakat dan pemerintah secara bersama-sama. Dalam makalah ini penerapannya dengan membuat system pelayanan sim online atau e-SIM. Wujud dari e-SIM ini berupa kartu yang telah di tanamkan chip khusus sebagai alat komunikasinya. Pembuatan e-SIM ini berbasis web deskstop yang memiliki tingkat keamanan yang tinggi dan tentunya mudah untuk digunakan.
    Berikut makalah penerapan smart governance : makalah smart governance

    Rabu, 29 April 2015

    Tugas 6 - Use Case dan Sequence Diagram pada Sistem POS

    Nama Matakuliah        : Pemrograman Berorientasi Objek
    Nama                           : I Gusti Ngurah Yoga Pawitra
    NIM                             : 1404505052 
    Nama Dosen                : I Putu Agus Eka Pratama ST.,MT
    Jurusan                        : Teknologi Informasi
    Fakultas                       : Teknik
    Universitas                  : Udayana


    POS adalah singkatan dari Point of Sale yang merupakan sistem yang dirancang untuk mempermudah pengguna ataupun kasir dalam melakukan transaksi. Sistem POS ini sering ditemukan di restoran, minimarket, toko, dan lain-lain. Pada kesempatan kali ini kita akan membahas bagaimana proses dalam sistem POS ini dalam Use Case dan Sequence Diagram. Aplikasi yang akan kita gunakan dalam membuat Use Case dan Sequence Diagram adalah Dia Diagram

    Pertama kita akan membuat Use Case Diagram dari sistem POS ini, jika belum tau cara membuat Use Case Diagram bisa melihat pada postingan sebelumnya  : http://popandlight.blogspot.com/2015/03/tugas-4-use-case-dan-squence-diagram.html


    Pada gambar di atas, Admin dapat mengakses seluruh aktivitas yang terdapat pada sistem seperti mengisi, mengedit, menghapus, mencetak, ataupun melihat data barang atau transaksi. Sedangkan Kasir hanya memiliki akses untuk mendaftar, login, mengisi data transaksi, dan mencetak struk transaksi

    Setelah membuat Use Case Diagram, sekarang kita membuat Sequence Diagramnya

    1. Mendaftar Akun
    Pada gambar di atas, Admin dan Kasir dapat melakukan pendaftaran akun. Pada proses ini, Admin dan Kasir mnginputkan data-data mereka, seperti username dan password. Kemudian sistem akan menyimpan data mereka dalam database

    2. Login
    Pada proses Login, Admin dan Kasir akan menginput username dan password. Kemudian sistem akan mengecek data tersebut dalam database. Jika data tersebut telah terdaftar maka Admin atau Kasir tersebut dapat masuk ke sistem POS.

    3. Mengisi Data Barang
    Pada proses ini, Admin harus melakukan proses login terlebih dahulu. Setelah masuk dalam sistem, Admin dapat mengisi data barang dengan memlih menu input data barang. Di sana Admin akan mengisi detail barang tersebut, seperti harga, stok, merk, dan lain-lain. Kemudian data tersebut akan disimpan ke dalam database

    4. Mengedit Data Barang
    Pada proses pengeditan, Admin akan melalui proses Login kembali kemudian masuk ke sistem. Admin dapat mengganti data barang dengan memiih menu edit data barang. Di sana Admin dapat mengganti jumlah stok, harga, dan lain-lain. Setelah data tersebut diganti, data yang baru akan disimpan dalam database

    5. Menghapus Data Barang
    Pada proses ini, Admin dapat menghapus data barang yang ada pada database. Tentu saja melalui proses Login seperti biasa, kemudian masuk dalam sistem. Admin dapat memilih menu hapus data barang untuk meghapus, maka data barang tersebut akan terhapus dari database secara otomatis.

    6. Melihat Data Barang
    Pada proses View, Admin dapat melihat data barang dengan memilih menu lihat data barang. Sistem akan memperlihatkan seluruh data barang yang ada di dalam database.

    7. Mencetak Data Barang
    Pada proses ini, Admin dapat mencetak data barang yang ia inginkan. Setelah login dan masuk dalam sistem, Admin dapat mencari data barang yang ingin dicetak, kemudian sistem akan mencari data tersebut dalam database dan menampilkannya. Admin dapat memilih menu cetak data barang, maka sistem akan mencetak data barang tersebut.

    8. Mengisi Data Transaksi
    Sama seperti aktivitas yang lain, pada aktivitas pengisian transaksi ini Admin dan Kasir harus login terlebih dahulu. Mereka akan menginput username dan password, lalu jika data mereka terdapat dalam database maka mereka akan masuk ke sistem. Untuk mengisi data transaksi, mereka harus memasuki halaman transaksi terlebih dahulu kemudian memilih menu input transaksi. Di sana mereka dapat mengisi data transaksi pada hari itu, kemudian data tersebut akan disimpan dalam database.

    9. Melihat Data Transaksi
    Pada proses melihat data transaksi, hanya Admin yang dapat melakukan aktivitas ini. Untuk melihat data, Admin akan masuk pada halaman transaksi terlebh dahulu. Kemudian Admin akan menginput kode transaksi yang ingin dicari. Sistem akan mencarinya dalam database dan akan menampilkan data transaksi tersebut.

    10. Menghapus Data Transaksi
    Untuk menghapus data transaksi, Admin akan memasuki halaman transaksi dan mencari data transaksi yang ingin dihapus. Admin dapat memilih menu hapus transaksi untuk menghapus data, maka data transaksi tersebut akan secara otomatis terhapus pada database.

    11. Mencetak Data Transaksi
    Admin dan Kasir dapat mencetak struk dari transaksi yang telah dilakukan. Mereka akan login, kemudian masuk ke dalam sistem dan masuk ke halaman transaksi. Admin dan kasir akan menginput kode dan tanggal transaksi yang ingin dicetak lalu sistem akan memberikan feedback berupa form transaksi yang diinginkan. Admin dan Kasir dapat memilih menu cetak transaksi maka sistem akan mencetak transaksi tersebut.

    Sekian penjelasan tentang Use Case Diagram dan Sequence Diagram pada Sistem POS, semoga bermanfaat :)



    Selasa, 07 April 2015

    Tugas 5 - Java GUI

    Nama Matakuliah        : Pemrograman Berorientasi Objek
    Nama                           : I Gusti Ngurah Yoga Pawitra
    NIM                             : 1404505052 
    Nama Dosen                : I Putu Agus Eka Pratama ST.,MT
    Jurusan                        : Teknologi Informasi
    Fakultas                       : Teknik
    Universitas                  : Udayana


    GUI (Graphical User Interface) adalah antarmuka pada sistem operasi atau komputer yang menggunakan menu grafis agar mempermudah para pengguna-nya untuk berinteraksi dengan komputer atau sistem operasi. Jadi, GUI merupakan antarmuka pada sistem operasi komputer yang menggunakan menu grafis. Menu grafis ini maksudnya terdapat tampilan yang lebih ditekankan untuk membuat sistem operasi yang user-friendly agar para pengguna lebih nyaman menggunakan komputer. Menu grafis itu ya seperti ada grafis-grafis atau gambar-gambar dan tampilan yang tujuannya untuk memudahkan para pengguna menggunakan sistem operasi

    Langsung saja kita kelangkah-langkahnya, langkah pertama seperti biasa kita membuat project baru dengan nama JavaGUI




    Ketikan kode berikut :
    package javagui;
    import javax.swing.*; 
    import java.awt.*; 
    import java.awt.event.*; 
    /**
     *
     * @author Wahyoga
     */
    public class JavaGUI extends JFrame {
        JLabel label;
        JavaGUI(String title) {
            this.setSize(500,200); 
            setTitle(title);
            label = new JLabel("Hello World");
            getContentPane().add(label);
        }

        public static void main(String[] args) {
           JavaGUI window = new JavaGUI("Java GUI");
           window.setVisible(true);
           window.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        }
         
    }
    Kita membuat class dengan nama "JavaGUI". Dalam class ini kita sudah mengisikan method GUI. "this.setSize(500,200);" kita mensetting size dari windows yang nantinya akan tertampil. "JLabel label;" kita mendeklarasikan Label dengan nama "label", kemudian kita menginisianinya menggunakan sintaks "label = new JLabel("Hello World"); getContentPane(). add(label);". Disini kita membuat label yang berisi nilai "Pande Nengah Purnawan".

    Pada fungsi main ini lah kita panggil method java yang kita sudah buat dengan inisiani "JavaGUI window = new JavaGUI("Java GUI");". Dengan inisiasi tersebut kita akan membuat nama "Java GUI" di windows nantinya. Penggunaan sintaks "window.setVisible(true);" supaya layer yang kita buat bisa terlihat dan "window.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);" adalah pendeklarasian default ketika kita memberhentikan program layer yang kita buat juga berhenti. 

    Jika semuanya sudah sekarang kita compile dengan menekan f6 lalu run, dan akan terlihat seperti gambar dibawah



    Semoga penjelasan ini dapat membantu, selamat mencoba :)

    Tugas 5 - Kasir Sederhana Java

    Nama Matakuliah        : Pemrograman Berorientasi Objek
    Nama                           : I Gusti Ngurah Yoga Pawitra
    NIM                             : 1404505052 
    Nama Dosen                : I Putu Agus Eka Pratama ST.,MT
    Jurusan                        : Teknologi Informasi
    Fakultas                       : Teknik
    Universitas                  : Udayana


    Pada kesempatan kali ini saya akan menjelaskan cara membuat program kasir sederhana
    pada java, program kasir tersebut akan menjumlahkan total harga barang yang telah kita beli. Program kasir ini biasanya banyak digunakan pada toko maupun restoran, tapi ini hanya program sederhananya saja. Baiklah langsung saja kita mulai langkah-langkahnya

    Pertama-tama buatlah project baru bada IDE java kesayangan kamu, saya disini menggunakan NetBeans lalu simpan dengan nama kasir



    Langkah kedua masukan coding beriku ini : 
    package kasir;
    import java.util.Scanner;

    public class Kasir {
        public static void main(String[] args) {
         //inisialisasi java library scanner
            Scanner scan = new Scanner(System.in);
         //menampilkan menu makanan
            System.out.println("MENU MAKANAN : ");
            System.out.println("___________________________________________________________________");
            System.out.println("No Nama             Harga");
            System.out.println("1. Ayam Goreng      Rp 10000,00");
            System.out.println("2. Ikan Goreng      Rp 13000,00");
            System.out.println("3. Tempe Goreng     Rp 5000,00");
            System.out.println("4. Nasi Goreng      Rp 10000,00");
            System.out.println("5. Lele Goreng      Rp 8000,00");
            System.out.println("");

            //inisialisasi pembayaran awal
            int harga = 0;
            //inisialisasi harga kelima menu
            int h1 = 10000, h2 = 13000, h3 = 5000, h4 = 10000, h5 = 8000;
            String menu;

            for (String i = "Y"; i.equals("Y")||i.equals("y"); )
            {
            System.out.println("___________________________________________________________________");
            //pengguna memasukkan nomor pesanan
            System.out.print("Masukkan Nomor Pesanan : ");
            int inNomor = scan.nextInt();
            System.out.println("___________________________________________________________________");

            if (inNomor == 1)
            {
            //jika nomor satu, maka menu yang dipilih adalah ayam goreng, dan harganya adalah h1, yang merupakan harga menu pertama
                menu = " Ayam Goreng";
                System.out.println("Pilihan anda nomor " +inNomor + menu);
                harga = harga + h1;
            }
                else if (inNomor == 2)
                {
            //jika nomor dua, maka menu yang dipilih adalah tumis kangkung, dan harganya adalah h2, yang merupakan harga menu kedua
                    menu = " Ikan Goreng";
                    System.out.println("Pilihan anda nomor " +inNomor + menu);
                    harga = harga + h2;
                }
                    else if (inNomor == 3)
                    {
            //jika nomor tiga, maka menu yang dipilih adalah tempe goreng, dan harganya adalah h3, yang merupakan harga menu ketiga
                        menu = " Tempe Goreng";
                        System.out.println("Pilihan anda nomor " +inNomor + menu);
                        harga = harga + h3;
                    }
                     else if (inNomor == 4)
                    {
            //jika nomor empat, maka menu yang dipilih adalah nasi goreng, dan harganya adalah h4, yang merupakan harga menu keempat
                        menu = " Nasi Goreng";
                        System.out.println("Pilihan anda nomor " +inNomor + menu);
                        harga = harga + h4;
                    }
                     else if (inNomor == 5)
                    {
            //jika nomor lima, maka menu yang dipilih adalah sushi, dan harganya adalah h5, yang merupakan harga menu kelima
                        menu = " Lele Goreng";
                        System.out.println("Pilihan anda nomor " +inNomor + menu);
                        harga = harga + h5;
                    }
                         else
            //jika selain nomor satu sampai lima, maka akan ditampilkan "Nomor yang dipilih tidak ada di menu."
                        {
                            System.out.println("Nomor yang dipilih tidak ada di menu.");
                        }

            //User diperintahkan untuk memasukkan data apakah dia akan melanjutkan atau tidak
                System.out.println("Apakah anda mau melanjutkan? Y/T");
                i = scan.next();

            }
            System.out.println("___________________________________________________________________");
            System.out.println("Total pembayaran sebesar " +harga+".");
            System.out.println("Terimakasih atas kunjungannya.");
        }

        }

    Periksa kembali dan jika muncul pesan error segera perbaiki dan jika semua sudah sekarang kita coba menjalankannya dengan mengcompilenya tekan f6

     
    Jika sudah berhasil maka akan terlihat seperti gambar diatas

    Cukup mudah bukan membuat program kasir sederhananya ? kita juga dapat merubahnya sesuai keinginan menurut daftar menu kita tentunya

    Selamat mencoba :)