Selasa, 17 Maret 2015

Tugas 3 - UML(Unified Modeling Language)

Nama Matakuliah        : Pemrograman Berorientasi Objek
Nama                           : I Gusti Ngurah Yoga Pawitra
NIM                             : 1404505052 
Nama Dosen                : I Putu Agus Eka Pratama ST.,MT
Jurusan                        : Teknologi Informasi
Fakultas                       : Teknik
Universitas                  : Udayana



UML 

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.

Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C.

Use Case Diagram

Bahasa UML juga bisa dipakai untuk menjelaskan diagram Use Case. Diagram use case merupakan pemodelan untuk menggambarkan kelakuan (behavior) sistem yang akan dibuat. Diagram use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem yang akan dibuat. Diagram use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut. Yang ditekankan pada diagram ini adalah "apa" yang diperbuat sistem, dan bukan "bagaimana". Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor (user atau sistem lainya) dengan sistem. Use case menjelaskan secara sederhana fungsi sistem dari sudut pandang user.

Berikut penjelasan bagian-bagian Use Case Diagram
Sistem

Menyatakan batasan sistem dalam relasi dengan actor-actor yang menggunakannya (di luar sistem) dan fitur-fitur yang harus disediakan (dalam sistem). Digambarkan dengan segi empat yang membatasi semua use case dalam sistem terhadap pihak mana sistem akan berinteraksi. Sistem disertai label yang menyebutkan nama dari sistem, tapi umumnya tidak digambarkan karena tidak terlalu memberi arti tambahan pada diagram.

Aktor

Aktor adalah segala hal diluar sistem yang akan menggunakan sistem tersebut
untuk melakukan sesuatu. Bisa merupakan manusia, sistem, atau device yang memiliki peranan dalam keberhasilan operasi dari sistem. Cara mudah untuk menemukan aktor adalah dengan bertanya hal-hal berikut:  SIAPA yang akan menggunakan sistem?  APAKAH sistem tersebut akan memberikan NILAI bagi aktor?
Use Case

Mengidentifikasi fitur kunci dari sistem. Tanpa fitur ini, sistem tidak akan memenuhi permintaan user/actor. Setiap use case mengekspresikan goal dari sistem yang harus dicapai. Diberi nama sesuai dengan goal-nya dan digambarkan dengan elips dengan nama di dalamnya. Fokus tetap pada goal bukan bagaimana mengimplementasikannya walaupun use case berimplikasi pada prosesnya nanti. Setiap use case biasanya memiliki trigger/pemicu yang menyebabkan use case memulai (misalnya,Pasien mendaftar dan membuat janji baru atau meminta untuk membatalkan atau mengubah janji yang sudah ada ).ada 2 triger pertama triger eksternal, seperti pelanggan memesan atau alarm kebakaran berbunyi, kedua triger temporal, seperti tanggal pengembalian buku terlewati di perpustakaan atau keterlambatan bayar sewa.

Assosiation

Mengidentifikasikan interaksi antara setiap actor tertentu dengan setiap use case tertentu. Digambarkan sebagai garis antara actor terhadap use case yang bersangkutan. Asosiasi bisa berarah (garis dengan anak panah) jika komunikasi satu arah, namun umumnya terjadi kedua arah (tanpa anak panah) karena selalu diperlukan demikian.

Dependensi <<include>>
Mengidentifikasi hubungan antar dua use case di mana yang satu memanggil yang lain.
Jika pada beberapa use case terdapat bagian yang memiliki aktivitas yang sama maka bagian aktivitas tersebut biasanya dijadikan use case tersendiri dengan relasi dependensi setiap use case semula ke use case yang baru ini sehingga memudahkan pemeliharaan.
Digambarkan dengan garis putus-putus bermata panah dengan notasi <<include>> pada garis.
Arah mata panah sesuai dengan arah pemanggilan.

Dependensi <<extend>>
Jika pemanggilan memerlukan adanya kondisi tertentu maka berlaku dependensi <<extend>>.
Note: konsep “extend” ini berbeda dengan “extend” dalam Java!
Digambarkan serupa dengan dependensi <<include>> kecuali arah panah berlawanan.
Generalization

Mendefinisikan relasi antara dua actor atau dua use case yang mana salah satunya meng-inherit dan menambahkan atau override sifat dari yang lainnya. Penggambaran menggunakan garis bermata panah kosong dari yang meng-inherit mengarah ke yang di-inherit.


Sebagai studi kasus, kita akan membahaas tentang mekanisme melihat nilai pada SIMAK ( Sistem Informasi Akademik ) pada suatu fakultas. Dalam hal ini kita  menggunakan Use Case Diagram. Berikut adalah contohnya


Pada gambar, terdapat 8 aktifitas , diantara lain adalah login, pengisian daftar nilai, pengeditan daftar nilai, penghapusan daftar nilai, melihat daftar nilai matkul, cetak indeks prestasi, cetak indeks prestasi kumulatif, pendaftaran. Selain itu usecase ini memiliki 3 aktor yang berperan, yaitu mahasiswa, dosen dan administrator.

1. Aktifitas mendaftarkan mahasiswa dan dosen dilakukan oleh administrator yang mengambil data         dari database universitas.
2. Login dapat dilakukan oleh mahasiswa, dosen dan administrator.
3. Aktifitas memanipulasi data nilai seperti menginput, pengeditan, dan penghapusan hanya dapat           dilakukan oleh aktor dosen dan aktor administrator.
4. Melihat daftar nilai mata kuliah dapat dilakukan oleh semua aktor.

5. Cetak IP dan IPK dapat dilakukan oleh mahasiswa dan administrator.UML


Tidak ada komentar:

Posting Komentar